A fine Febbraio di quest’anno Matteo Bisanti (altrimenti conosciuto come Biso e responsabile dell’area Educational, GdR e LARP del PLAY: Festival del Gioco di Modena) e Maresa Bertolo (docente di game design e computer graphics presso la Scuola di Design del Politecnico di Milano), mi contattarono chiedendomi se volessi far parte della giuria di un nuovo premio che PLAY stava organizzando, Play4Change, dedicato a giochi e progetti con il gioco che fossero stati pensati con finalità di cambiamento sociale positivo. L’invito mi fece sentire davvero onorata e orgogliosa che il lavoro portato avanti con Donne, dadi & dati e Queer Box fosse tanto riconosciuto, e accettai con gioia, ringraziando Matteo e Maresa per la considerazione.

L’idea di un premio italiano che in ambito ludico potesse dare visibilità e prestigio all’attivismo per il cambiamento sociale mi entusiasmò: un segnale estremamente confortante del fatto che il gioco, in tutte le sue forme, è sempre più riconosciuto come medium dalle immense potenzialità in termini di lettura critica della realtà, stimolo per empatia e solidarietà, ampliamento degli orizzonti individuali e collettivi.

E le realtà e figure autoriali che in Italia già da tempo portano avanti progetti significativi in questo senso sono tante, ancora troppo poco conosciute al grande pubblico. Il Play4Change suonava proprio come l’evento che la community ludica stava aspettando, e di cui senza alcun dubbio aveva grande bisogno. Già solo apprendere della sua ideazione mi ha riempita di gioia, ancor di più avere l’occasione di farne parte, pur nel mio piccolo, e per questo non ringrazierò mai abbastanza Matteo e Maresa.

Già da fine Gennaio PLAY aveva iniziato a raccogliere le candidature in tre diverse categorie del premio, promosso dal Game Science Research Center dell’Università di Modena e Reggio Emilia, l’associazione Play Res e Game in lab:

Il logo del Premio, opera di Marino Neri.

🎲 Best Board Game
Miglior boardgame progettato per il cambiamento sociale

🧩 Best activity with Tabletop Games
Miglior attività per il cambiamento sociale con uso di boardgame o gioco di ruolo

🎭 Best activity with LARP Games
Miglior attività per il cambiamento sociale con uso di LARP

e alla deadline i progetti iscritti erano in totale 26.

L’idea originaria del Comitato organizzativo era di sottoporre alla giuria (composta da Glauco Babini, Maresa Bertolo, Matteo Bisanti, Fabio Boero, Andrea Castellani, Fabio Chiariello, Ramona Congiu, Andrea Ligabue, Andrea Maragliano, Alan Mattiassi e la sottoscritta) la documentazione tecnica su ogni progetto da visionare e i giochi stessi da far provare per poi raccogliere le valutazioni su una serie di elementi, tra i quali originalità, metodologia ed efficacia in termini di cambiamento sociale. Tra i progetti e titoli con i punteggi più alti sarebbero stati selezionati i finalisti tra cui poi scegliere il progetto vincitore per ciascuna categoria, da premiare durante l’edizione 2020 di PLAY.

Naturalmente nessunə poteva prevedere, in quei primi mesi dell’anno, quali sarebbero state le conseguenze della comparsa del Covid-19. Il periodo subito successivo è stato complicato e sconvolgente per tuttɜ, lo sapete bene. Come tante altre realtà in una varietà di settori, il Comitato del Play4Change ha dovuto reinventare in corso d’opera il proprio piano d’azione, improvvisare ogni giorno con l’incertezza di cosa sarebbe accaduto l’indomani, conciliare le nuove difficoltà della vita quotidiana con la volontà di portare avanti il progetto. E ci è riuscito egregiamente, soprattutto grazie all’incommensurabile lavoro di coordinamento e organizzazione di Arianna Rivi (pedagogista e collaboratrice di Play Res).

Così, pur non potendo provare direttamente i titoli in concorso, la giuria ha potuto documentarsi sui materiali forniti da ciascuna realtà e figura autoriale partecipante (e resi anonimi per la giuria) per poter formulare le proprie valutazioni e individuare infine, tra i molti progetti eccezionali giudicati, gli 11 finalisti:

🎲 Best Board Game
FADING MEMORIES di Matteo Menapace
LOBBIES de La Gilda del Cassero di Bologna
PIZZA DISTRACTION di Simone Casartelli
WILDFIRES, L’AMAZZONIA BRUCIA di Martina Carbonari

🧩 Best activity with Tabletop Games
GIOCO E GIOCHI di AtlantideLab
RICONOSCI LA DIFFERENZA di Giuseppina Diamanti
RUOLANDO S’IMPARA di Azzurra Onlus
THE POWER OF PASSPORT di M.A.I.S. ong

🎭 Best activity with Larp Games
CREATOR’S FAIR di Francesco “Rugerfred” Sedda
THE MOMENT I WAKE UP di Stefano Burchi e Aurelio Castro
TUTTO IN UNA NOTTE di Terre Spezzate

I temi toccati complessivamente dai progetti candidati vanno dai disturbi della memoria all’attivismo LGBTQA+; dai pericoli di una guida distratta alle conseguenze ambientali del consumo di carne; dai diritti delle soggettività migranti alle relazioni tossiche; dall’AIDS, l’HIV e lo stigma verso le persone sieropositive fino alle oppressioni razziste e antisemite durante la Seconda Guerra Mondiale.

Tra gli obiettivi perseguiti, la promozione dell’active ageing nei circoli per persone anziane, la decostruzione degli stereotipi di genere nelle scuole dell’infanzia e l’esercizio di empatia, collaborazione e ascolto reciproco da parte di bambinɜ in età scolare.

Personalmente ho fatto molta fatica a stilare una classifica, perché nella maggioranza dei casi il primo posto nel mio cuore era conteso da più di un progetto che ritengo ugualmente meritevole, per ragioni diverse ma tutte importanti, e credo proprio che questa difficoltà sia stata condivisa da tutta la giuria. Ciononostante, una scelta andava fatta e siamo infine giuntɜ a identificare, per ciascuna categoria, il progetto più meritevole.

I vincitori della prima edizione del premio Play4Change sono stati rivelati in una diretta online sulle pagine social del PLAY il pomeriggio del 7 Novembre, durante la quale ogni progetto finalista è stato presentato da un o una rappresentante prima che, per ogni categoria, un diverso membro della giuria rivelasse il nome del progetto premiato e leggesse le motivazioni della scelta. Il video della premiazione è attualmente disponibile su YouTube.

Il progetto vincitore del premio Play4Change per la categoria “Miglior boardgame progettato per il cambiamento sociale” è stato selezionato sulla base di criteri volti a valutare non solo la qualità del gioco in sé, che pure è un fattore importantissimo, ma anche la sintonia tra l’artefatto-gioco e la tematica trattata (anche qualora fossero giustamente usati meccanismi di stealth), la qualità del materiale che ci è stato fornito per la valutazione e ovviamente la cura e l’attenzione con cui è stata impostata e svolta la fase di osservazione e valutazione dell’effettiva efficacia del progetto, del suo impatto in termini di cambiamento sociale. In virtù di questi fattori – considerando anche l’apprezzamento per l’attenzione al post-gioco data dalla presenza del manuale di supporto al cambiamento per chi fosse stato “toccato” dall’esperienza ludica – proclamiamo vincitore WILDFIRES, l’Amazzonia brucia di Martina Carbonari.

Quello che a me personalmente ha colpito di questo progetto è il lavoro di ricerca dietro lo sviluppo del gioco, massiccio e approfondito, sicuramente degno di lode, e l’estetica dei materiali di gioco che è molto evocativa rispetto alla tematica.
L’obiettivo dichiarato è quello di sensibilizzare sul tema dell’impatto umano sugli ecosistemi del mondo e in particolare dell’Amazzonia, oltre che -più ambiziosamente- di stimolare al cambiamento delle abitudini alimentari di chi gioca (per adempiere allo scopo è previsto tra i materiali un libretto di approfondimento).

Il progetto vincitore del premio Play4Change per la categoria “Miglior attività per il cambiamento sociale con uso di boardgame o gioco di ruolo” è stato selezionato sulla base di criteri volti a valutare non solo la qualità ludica dell’esperienza in sé, che pure è un fattore importantissimo, ma anche la sintonia tra la selezione del gioco (o dei giochi) e la tematica trattata nonché l’adeguatezza dei giochi in relazione ai destinatari del progetto. Anche per questa categoria ha avuto un peso la qualità del materiale che ci è stato fornito per la valutazione: per la natura stessa dei progetti era impossibile che i giurati potessero partecipare in prima persona all’esperienza; e ovviamente hanno contato la qualità, la cura e l’attenzione con cui è stata impostata e svolta la fase di osservazione e valutazione dell’effettiva efficacia comunicativa del progetto, del suo impatto in termini di cambiamento sociale. In virtù di questi fattori, riconoscendo inoltre la complessità della struttura del progetto nonché la precisione e l’accuratezza con cui è stato impostato e svolto il processo di valutazione dell’efficacia in termini di cambiamento sociale su un tema così sensibile e su destinatari di tipologie ben diverse tra loro, proclamiamo vincitore RICONOSCI LA DIFFERENZA di Giuseppina Diamanti.

Sono stata davvero contenta che proprio questo progetto sia stato premiato in questa categoria. La decostruzione degli stereotipi di genere ha bisogno, oggi più che mai, di partire già dalla scuola dell’infanzia per arrivare anche nelle famiglie. Questo progetto ormai ben avviato, con il supporto del mondo accademico e delle istituzioni, sembra avere tutto il potenziale per raggiungere l’obiettivo, soprattutto grazie alla grande attenzione dedicata al momento successivo allo svolgimento dell’attività ludica stessa: debriefing, documentazione e successiva esposizione di quanto fatto sono ottimi metodi per sedimentarne nel tempo i benefici e ampliarne la portata oltre i confini della classe.

Il progetto vincitore del premio Play4Change per la categoria “Miglior attività per il cambiamento sociale con uso di LARP” è stato selezionato sulla base di criteri volti a valutare non solo la qualità dell’esperienza in sé, che pure è un fattore importantissimo, soprattutto per questa categoria nella quale gli artefatti di progetto sono straordinariamente più immateriali, ma anche la sintonia tra le dinamiche di gioco e la tematica trattata, accompagnata alla cura con cui i giocatori sono assistiti durante l’esperienza. Anche per questa categoria ha avuto un peso la qualità del materiale che ci è stato dato per la valutazione: per la natura stessa dei progetti era impossibile che tutti i giurati potessero partecipare in prima persona all’esperienza. Ancora una volta, ovviamente hanno avuto un peso rilevante la qualità, la cura e l’attenzione con cui è stata impostata e svolta la fase di osservazione e valutazione dell’effettiva efficacia comunicativa del progetto e del suo impatto in termini di cambiamento sociale: un processo di analisi delicato, soprattutto nei casi in cui i temi trattati dal gioco toccano tasti emotivamente profondi e sensibili, come spesso capita in questa categoria, e il progetto del sistema di valutazione deve affiancarsi a sensibilità e capacità personali nell’applicazione sul campo. In virtù di questi fattori, riconoscendo inoltre la qualità della struttura del progetto nonché la cura con cui è stato impostato e svolto il processo di valutazione dell’efficacia comunicativa in termini di cambiamento sociale su un tema così sensibile e attuale, proclamiamo vincitore THE MOMENT I WAKE UP di Stefano Burchi e Aurelio Castro.

Io ho avuto l’onore e il piacere di leggere il testo di premiazione dell’ultima categoria, quella relativa all’attività con uso di LARP, e ne sono stata particolarmente felice proprio perché il progetto vincitore è quello di Stefano e Aurelio, miei compagni di avventura in Donne, dadi & dati (e l’ho scoperto quella sera stessa, anche perché non avevo rivelato a nessunə di far parte della giuria).

Il LARP da camera I Say a Little Prayer è uno strumento potente per scatenare una riflessione sul tema delle malattie sessualmente trasmissibili e dello stigma sociale ad esse associate, specialmente nella comunità LGBTQA+. Un progetto che lo proponga come esperienza di sensibilizzazione e formazione in contesti diversi, con particolare attenzione ad applicare quelle meccaniche di sicurezza che possano renderla adatta a chiunque nonostante il forte impatto emotivo che può avere mettere in scena in prima persona situazioni di malattia e lutto, è un progetto da sostenere.

Questa prima edizione del premio Play4Change ha dunque visto sul podio donne e persone queer, a conferma di quello che scrivevo in questo post: «una moltitudine di voci ha evidenziato le potenzialità didattiche, formative e persino di cambiamento sociale del gioco. In quest’ultimo caso, in particolare, non posso che sottolineare come queste voci siano prevalentemente quelle di donne e soggettività LGBTQA+ (tra le persone più motivate a desiderare un cambiamento culturale e sociale, e quindi tra quelle dotate degli strumenti critici e creativi più idonei allo scopo)».

Come dicevo, tutti i progetti erano potenti e meritevoli, ma sono felice che quelli che sono stati premiati con il primo posto nella rispettiva categoria fossero incentrati proprio su quelle soggettività e quelle tematiche che tanto faticosamente stanno guadagnando spazio nel dibattito pubblico (e di conseguenza nel mondo ludico): il tema ambientale, le questioni di genere e la salute della comunità LGBTQA+.

Un applauso, quindi, al Comitato organizzativo del Play4Change e a tutte le persone che si sono messe, letteralmente, in gioco in questa prima edizione: quelle che hanno vinto, certo, ma anche tutte le altre che hanno partecipato. State tuttɜ contribuendo a migliorare il mondo in cui viviamo.

Un pensiero su “Play4Change, il gioco per il cambiamento

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